home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Magnum One / Magnum One (Mid-American Digital) (Disc Manufacturing).iso / d4 / games10.arc / COMIC400.ARC / COMIC.DOC < prev    next >
Text File  |  1991-08-12  |  13KB  |  293 lines

  1.  
  2.  
  3.                         The Adventures of Captain Comic
  4.                                    Revision 4
  5.  
  6.  
  7.      Introduction
  8.      ------------
  9.  
  10.      This software is being distributed under the Shareware concept, where you
  11.      as the user are allowed to use the program on a "trial" basis.  If you
  12.      enjoy playing Captain Comic, you are encouraged to register yourself as
  13.      a user with a $10 to $20 contribution.
  14.  
  15.      Registered users will be given access to the official Captain Comic
  16.      question hotline (my home phone number), and will be the first in line
  17.      to receive new Comic adventures.
  18.  
  19.  
  20.         This product is copyrighted material, but may be re-distributed
  21.                  by complying to these two simple restrictions:
  22.  
  23.         1. The program and graphics (including world maps) may not be
  24.            distributed in any modified form.
  25.  
  26.         2. No form of compensation is be collected from the distribution
  27.            of this program, including any disk handling costs or BBS
  28.            file club fees.
  29.  
  30.  
  31.      Questions and contributions can be sent to me at the following address:
  32.                                 Michael A. Denio
  33.                            15700 Lexington Blvd #1010
  34.                               Sugar Land, TX 77478
  35.  
  36.      All registered users will receive a step by step "walk-through" type
  37.      solution guide to aid the Captain on the more difficult areas of Tambi.
  38.  
  39.  
  40.      Revision History
  41.      ----------------
  42.  
  43.      Revision 1  ( 5/01/88):
  44.         - Original Software Release.
  45.  
  46.      Revision 2  (11/28/88):
  47.         - Added definable keyboard option.
  48.         - Keyboard definitions can be saved (KEYS.DEF) for future play.
  49.         - High score file (COMIC.HGH) by can be deleted to "clear" high
  50.           scores.
  51.         - Several minor bug fixes.
  52.  
  53.      Revision 3  ( 2/20/89):
  54.         - Revised player control.  Jumping in cramped areas is now more
  55.           consistent with the "feel" of jumping in open areas.
  56.         - Major bug fixes.  This version contains no known bugs.
  57.  
  58.      Revision 4  (10/20/89):
  59.         - Limited revisions.  Added joystick feature to get feedback on the
  60.           "feel" of the joystick control for use in future games.
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.                         The Adventures of Captain Comic
  66.  
  67.                                   Instructions
  68.  
  69.  
  70.  
  71. I.   Game Objective 
  72.  
  73.         You are Captain Comic, galactic hero.  Your mission is to 
  74.         recover three treasures from the planet Omsoc, which have
  75.         been stolen away and hidden on the remote planet of Tambi.
  76.  
  77.         Your task will not be easy, you will need to gather tools to 
  78.         increase your fighting and defensive capability, navigate 
  79.         dangerous terrain, and avoid or destroy a horde of deadly
  80.         creatures.  It will take all of the Captain's skill and wit 
  81.         to see the treasures returned to Omsoc. 
  82.  
  83.  
  84. II.  Starting the Game 
  85.  
  86.         - This program requires an IBM PC, XT or AT and an EGA display 
  87.           adapter with 256K of video memory.  The program will also
  88.           function with the IBM PS2 line (not Model 30) using VGA.
  89.  
  90.         - Insert the Captain Comic Program Disk in your default disk 
  91.           drive and type 'COMIC'. 
  92.  
  93.         - A text page will be displayed before the entire game loads.
  94.           If you wish to define your own custom keyboard setup, press
  95.           "K" here.  To enable the use of a joystick, press "J".
  96.           Pressing "Esc" will exit the game, and pressing any other key
  97.           will continue game loading.
  98.  
  99.         - When using a joystick, make sure the joystick is centered before
  100.           pressing "J".
  101.  
  102.         - If you pressed "K" at the text page, you will now be in keyboard
  103.           definition mode.  To define control, simply press the desired
  104.           control keys as prompted.  When finished, you will be asked if you
  105.           wish to save the setup to disk.  "Saved" setups are automatically
  106.           loaded at the start of a new game.
  107.  
  108.         - When the game has finished loading, press any key to view the
  109.           introduction screens.  After the introduction, the game will
  110.           start.
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117. III. Game Control 
  118.  
  119.     ----------------+---------------------------------------------------
  120.     Left Arrow      | When pressed quickly, makes COMIC face from
  121.     (Move Left Key) | right to left.  When facing left, moves COMIC
  122.     Joystick Left   | to the left.
  123.     ----------------+---------------------------------------------------
  124.     Right Arrow     | Operates the same as left arrow, but moves
  125.     (Move Right Key)| COMIC to the right.
  126.     Joystick Right  |
  127.     ----------------+---------------------------------------------------
  128.     Space Bar       | Makes COMIC jump.  Jumping height is increased
  129.     (Jump Key)      | by the length of time the control is depressed.
  130.     Joystick Button | A certain amount of left/right directional
  131.                     | control is available to COMIC while in the air
  132.                     | by using the left/right movement keys.
  133.     ----------------+---------------------------------------------------
  134.     Insert Key      | After COMIC has gathered at least 1 can of
  135.     (Fireball Key)  | BLASTOLA COLA, this key will allow him to
  136.     Joystick Trigger| fire.  Note that with the addition of every
  137.                     | can of cola, COMIC can have one more fireball
  138.                     | in the air simultaneously.  When he has all five
  139.                     | cans, COMIC's stream of bullets can reach across
  140.                     | the entire playfield.  While the fire key is
  141.                     | depressed, COMIC's weapon energy is decreased.
  142.                     | When the level of energy reaches zero, COMIC
  143.                     | will no longer be able to fire. The weapon
  144.                     | energy level recharges when the fire button
  145.                     | is released.
  146.     ----------------+---------------------------------------------------
  147.     Alt             | When COMIC has possession of the DOOR KEY, this
  148.     (Open Door Key) | key is used to open doors.  To open a door and
  149.     Joystick Up     | pass through, position COMIC in front of the
  150.                     | door and press the control.  The door will slide
  151.                     | open and COMIC will disappear, finding himself
  152.                     | elsewhere...
  153.     ----------------+---------------------------------------------------
  154.     Caps Lock       | When COMIC has possession of the WAND, this
  155.     (Teleport Key)  | key is used to teleport to another place on the
  156.     Joystick Down   | screen.  The teleportation is not random, and
  157.                     | when used properly, can allow COMIC to reach
  158.                     | places on the screen that are normally
  159.                     | inaccessible.
  160.     ----------------+---------------------------------------------------
  161.     Esc             | Used to Pause or Quit the game.
  162.     ----------------+---------------------------------------------------
  163.     F1              | Turns sound ON
  164.     ----------------+---------------------------------------------------
  165.     F2              | Turns sound OFF
  166.     ----------------+---------------------------------------------------
  167.  
  168.  
  169.  
  170. IV.  Game Rules 
  171.  
  172.         COMIC starts the game with 5 lives, and no objects in his 
  173.         inventory.  COMIC uses two different types of energy during 
  174.         battle, weapon energy and shield energy.  Weapon energy is 
  175.         self-charging, and recharges when not in use.  Shield energy 
  176.         can be recharged by picking up extra shields located on the 
  177.         playfield. 
  178.  
  179.         When an enemy comes in contact with COMIC, the shield energy 
  180.         is reduced.  After the shield energy reaches zero, any further 
  181.         contact with an enemy creature will destroy COMIC.  COMIC can 
  182.         also be killed by falling off the bottom of the playfield 
  183.         area of the screen. 
  184.  
  185.         Points are earned by shooting enemy creatures, gathering 
  186.         objects on the planet's surface, and for excess shield units 
  187.         remaining after charging. 
  188.  
  189.         Extra lives are earned at every 50,000 points, by gathering 
  190.         a shield while current shield energy is already at max, and 
  191.         for every treasure collected. 
  192.  
  193.         The game will end after COMIC retrieves all three treasures 
  194.         or when all spare lives are exhausted.  The treasures include 
  195.         rare gems, a sack of rare coins and a jeweled crown. 
  196.  
  197.         The following tools can be found during COMIC's adventure on 
  198.         Tambi: 
  199.  
  200.         SHIELD         - Restores COMIC's shield energy.  Points are 
  201.                          scored for excess shield units. 
  202.  
  203.         BLASTOLA COLA  - Increased COMIC's firing ability.  Up to five 
  204.                          cans of cola can be collected for a shot max 
  205.                          of five fireballs in air simultaneously. 
  206.  
  207.         CORKSCREW      - Makes COMIC fire in a corkscrew type wave 
  208.                          pattern.  This is very useful for destroying 
  209.                          creatures which crawl on the ground below 
  210.                          COMIC's normal line of fire. 
  211.  
  212.         DOOR KEY       - Allows COMIC to open doors found in various 
  213.                          places on Tambi. 
  214.  
  215.         BOOTS          - Increases COMIC's maximum jumping distance. 
  216.                          This is useful in reaching ledges which were 
  217.                          previously too high to jump to. 
  218.  
  219.  
  220.  
  221.         LANTERN        - There are a few places on Tambi which will 
  222.                          appear dark to COMIC without the aid of this 
  223.                          device. 
  224.  
  225.         WAND           - This is certainly the most powerful tool to be 
  226.                          found on Tambi.  Undoubtedly placed on Tambi 
  227.                          by a powerful wizard, the wand gives its 
  228.                          possessor to ability to teleport through walls 
  229.                          and across voids. 
  230.  
  231.  
  232.  
  233.  
  234. V. Setting Game Features
  235.  
  236.         When COMIC finishes his adventure on Tambi, he may record his
  237.         score for posterity.  The file "COMIC.HGH" contains the game's
  238.         ten top scores.  At some point, you may wish to clear these
  239.         scores and start fresh.  This is accomplished by deleting the
  240.         file "COMIC.HGH".
  241.  
  242.         Although saving your custom key setup is a very useful feature,
  243.         you may wish to return to the default key setup as described in
  244.         this document.  This is done by deleting the file "KEYS.DEF".
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249. VI.  Hints
  250.  
  251.         - The Captain will have travel through 8 distinctly different 
  252.           areas on Tambi.  The tools found and enemy difficulty varies 
  253.           from place to place.  If one approach seems impossible, try 
  254.           another.  Once you discover the best way to traverse on Tambi, 
  255.           the Captain's job will be much easier. 
  256.  
  257.         - When the game starts, the Captain will have a very low offensive 
  258.           capability, and thus firing should be restrained to short range. 
  259.           As COMIC gains in offensive capability, the most effective way to 
  260.           fire will be in short bursts by holding down the FIRE key.  COMIC 
  261.           will not fire any faster by repeatedly pressing the FIRE key. 
  262.  
  263.         - As firing ability grows, try firing simultaneously while at the 
  264.           start of the jump.  This will destroy most of the enemies that are 
  265.           waiting in the wings. 
  266.  
  267.         - Learn where to jump.  Some of the gaps in the ground can be crossed 
  268.           only by leaping, but there are a large number of places where COMIC
  269.           can cross by simply walking over the gap.  Unfortunately, this can 
  270.           only be learned through trial and error.  As a general rule however, 
  271.           for short gaps, COMIC can walk over a one step gap for every step 
  272.           down his destination. 
  273.  
  274.         - Remember it possible to win.  More than that, its possible to win 
  275.           without losing a single life. (It's just not easy.)
  276.  
  277.  
  278.  
  279. Solution to Level I : The Forest
  280. --------------------------------
  281.  
  282. Objects to be found:  BLASTOLA COLA, SHIELD, KEY
  283.  
  284. Tactics:  First grab the cola, and start moving to the right.  You won't
  285.           be able to shoot very well, so use firing for defense only.
  286.           When you get to the right edge of the screen, the view will stop
  287.           scrolling.  Keep walking and you'll move on to the next section.
  288.           After getting the shield and the key, you want to exit on the
  289.           SECOND door after the castle. Note that this is the door to the
  290.           RIGHT of the door that is directly under the ledge where you
  291.           found the key.  Press the ALT (Open Door) key when COMIC is
  292.           positioned in front of the door.
  293.